Tre utmaningar + White paper
WHITEPAPER:
Den frånvarande användaren
Hur har jag hanterat (tagit hänsyn) till den frånvarande användaren?
Det har varit svårt att utveckla en så bra design och anpassa det efter en frånvarande användare. Eftersom de användare jag använt mig utav inte bor i lägenhet eller rad hus, blir det inte rätt målgrupp. Därför är inte min version av WashUp en användarcentrerad prototyp.
Jag har designat prototypen efter hur jag anser att en tvättmaskinsapplikation ska se ut. Det är ljusa och fräscha färger som får utseendet att se miljövänligt ut. Den är även anpassad efter personer som har lite större fingrar, för knapparna är stora och tydliga. Användaren kan alltså enkelt interagera i tvättmaskinsapplikationen.
Första utmaningen
Vad är en prototyp?
Ett av våra viktigaste verktyg under designprocessen är prototypen. Prototypens förändringar baseras på utvärderingar, testresultat och det designteamet själva har varit med om vid framställning och användning av prototypen. Därför kan man säga att prototypen fungerar som ett levande verktyg i designprocessen, för den förändras succesivt. På så sätt blir den inte en färdig produkt, eftersom den ska utvecklas och omvärderas efter hand. En prototyp ska vara enkel och den ska innehålla tjänstens nödvändigaste innehåll. Användaren får absolut inte drunkna i menyer och störas av onödig information.
Designdialoger
Designdialoger är en metod som gör det enklare för att formulera gemensamma mål. Vårt designteam har fört designdialoger med varandra för att komma med idéer till olika problem. Prototypen kan givetvis påverka dialogerna beroende på hur den ser ut och i vilken del av processen den befinner sig i. Utifrån det ändras både designdialogerna och prototypen.
När den används i designdialoger mellan designteamets medlemmar kan den få olika versioner som sedan kopplas samman till ett förslag som prototyp. Designdialogerna gör att prototypen utvecklas och får insikter från olika håll för att få det bästa möjliga resultatet. Det är viktigt att brainstorma inom designdialogerna för att låta alla få komma till tals. Ingen får känna sig utanför, utan alla måste få vara med och delta oavsett vad. Sedan när prototypen börjar närma sig sitt slutgiltiga resultat är det väldigt bra att presentera det för andra. Då kan man hjälpas åt och göra prototypen ännu bättre.
Mitt resultat
Jag är väldigt nöjd med resultatet av min prototyp. Den är väldigt genomtänkt och anpassad efter målgruppen i designprojektet. Den har även varit med om en del förändring, utvärderingar och tester, vilket har gjort att den utvecklats ännu mer under tiden i projektet.
Andra utmaningen
Dilemman
Det finns många olika sorters dilemman som kan uppstå inom design. En stor betydelse i vilka dilemman som kan förekomma kan bero på i vilken form man jobbar i, om det är ensam eller i grupp. Beroende på arbetsformen kan det uppstå olika dilemman som gör det svårt för designerna att komma vidare i designprocessen.
I ett designteam kan det förekomma dilemman som gör det svårt för teamet att komma överens. De kan bli konflikter angående hur designprocessen ska fortsätta, eftersom de alla har olika bilder av hur det slutgiltiga resultatet ska se ut. Det positiva med att arbeta i ett designteam är att man är många och då finns det större chans att hitta användare som vill delta i användartester. Arbetar man ensam i ett designprojekt kan just detta förstöra resultatet. Känner inte designern någon i projektets målgrupp kan det inte genomföras några användartester.
Användarna
Användarna har stor roll i designteamets designprocess. Hittar de inga användare i den perfekta miljön de är ute efter, kan de inte göra ett användartest, vilket kommer påverka deras resultat. Med ett användartest kan man gå vidare i designprocessen och öka möjligheterna för att nå designteamets mål.
Mitt resultat
I mitt designteam hade vi inga större dilemman som påverkade vårt enskilda resultat. Vi hade samma idéer och mål i projektet, vilket underlättade till större delen av vårt arbete. Det enda som skiljde oss åt var att vi valde två olika målgrupper att utgå ifrån och på så vis delade vårt designteam upp sig i två parter. Att jobba i designteam kan vara påfrestande. Vi hade alla olika syn på hur ofta vi skulle träffas, hur vi skulle planera upp projektet och hur vi ville nå till målet. Det blev att vi gjorde på lite olika vis och ändå nådde samma mål i slutändan.
Det största dilemmat för mig personligen började när vi påbörjade det individuella delarna i projektet. Eftersom vi gjorde en artefakt/applikation för tvättstugor till lägenheter eller radhus, behövde man någon som bodde i ett sådant. Vilket jag inte tänkte på när vi valde tvättstugor, för jag känner ingen som bor i lägenhet eller i radhus. Därför fick jag använda mig av vår egen tvättstuga här hemma i mitt videoscenario, en metod som kallas för bodystorming. I framtida projekt kan man lösa detta via sociala medier som till exempel Facebook eller får man använda sitt sociala nätverk för att komma vidare i användartestet.
Tredje utmaningen
Jag har fått lära mig mer om min egen kunskap och hur jag ska använda den för att lära mig ännu mer. Under kursens gång har jag fått lära mig en del saker från feedbacks på mina uppgifter och det är följande:
- Att vara öppen och att inte låta redan etablerade och inlärda lösningar etablera sig för tidigt i en designprocess är viktigt, annars riskerar man att bara komma fram till det man redan vet.
- En designbrief ska erbjuda mycket möjligheter, så att det finns möjligheter att komma fram med koncept som ligger bortanför det som designbriefen formulerar i sig självt, samtidigt för att komma dit behöver den också innehålla tydliga begränsningar och krav både hur designarbetet ska gå till och vad som bör finnas med i den slutgiltiga produkten, både affärsmässigt, tekniskt och kvalitativt.
- Ett designkoncept kan skapas genom ett kreativt utforskande av nya idéer. I ett designkoncept ska det lyftas fram 3-5 unika egenskaper som utmärker konceptet från dess konkurrenter. Show, dont tell!
- När man ska presentera ett designkoncept ska det vara en sammanhållen paketering som ger ett mer genomarbetat intryck vilket kan vara en fördel när man presenterar designkoceptet för intressenterna.
- När man ska designa en artefakt för mobila enheter måste designern tänka på målgruppen in i varenda designdetalj. Är det till exempel för pensionärer måste det vara tydliga knappar, är det för tonåringar är det kanske mer effekter än vad pensionärerna klarar av.
- Att använda prototypen i både designdialoger och designprocessen är viktigt. Det gör att den kan förändras, förbättras och utvecklas till just den prototyp som är designprojektets mål.
Jag har alltså lärt mig mycket om hur jag ska kunna nå mitt slutgiltiga resultat för den målgruppen som projektet är till för och vad man kan tänka på för detaljer till varje målgrupp. Jag ser även stor skillnad designmässigt hur mitt resultat ser ut idag och hur det gjorde för några veckor sedan. Det är stor förändring och interaktionen har även blivit förbättrad! Det har gett mig väldigt mycket under redovisningarna vi haft av våra prototyper. Att visa upp hur långt man har kommit och hur långt andra har, sedan hjälpa varandra att komma vidare och inspireras av varandra. På så sätt förbättrades min prototyp och jag är jättenöjd med resultatet!
Presentation
Detta presenterade jag muntligt för Michael och Fredrik med hjälp av en interaktiv keynote (PowerPoint på Mac).